W przeciągu kilku ostatnich tygodni mogłem rozegrać kilka partii, zarówno w gronie 2 osobowym (4) 3-os (1) i czteroosobowym (3)
W każdej z tych konfiguracji grało się dobrze/bardzo dobrze.
Krótka wersja : dla mnie gra majstersztyk. Z założeniem, że to taktyczna gra wojenna (typu I go You go) w 3 godzinki max.
Wersja dłuższa :
1)
Frajda z gry : 10/10
dla takiego fana Diuny jak ja, jest to Diuna w pudełku, praktycznie każdy ruch, każda zagrana kostka jak i karta to pełno frajdy, klimatu i emocji. Bardzo dobra dynamika gry, która trzyma w napięciu, każdy ruch przeciwnika bacznie obserwowany, wpływający na nasze dalsze decyzje. Niejednokrotnie salwy śmiechu, w więcej osób i "jawnego cichego dyskutowania", knucia jak i "ah, cholera!.. " na kości czy też decyzje/ruchy przeciwników czy też chociażby odsłaniane tokeny wormsign.
2)
Głębia : 9/10
Decyzyjność, bo tak podchodzę do tematu głębi, na bardzo dobrym poziomie. Wielokrotnie mieliśmy z graczami "agonizing decisions"
właściwie rezerwuje 1 pkt tylko dlatego, że z dodatkami, będzie to 10.
Dylematy bywają bardzo ciężkie, zwłasza po stronie Atrydów, którzy kości mają nie wiele, a potrzebne one są zarówno do spełniania prescience kart (celów), obrony, ataku żniwiarek bądź porzuconych Harkonneńskich osad. Harkonnen też ma nieco tej decyzyjności, czy to w inwestowaniu kości (zwłasza kości rodu). Czy to rozmieszczeniu pojazdów/przyjmowaniu banów, czy wydać na pkt przyprawe i przyjąć większe penalty "spice must flow" czy scoutować? (może tym nieraz zanegować cel Atrydów np) ile poświęcić zarówno kości jak i zasobów jednostek do ataku i no właśnie ... których sicz? Co zrobić po tym ataku jak się powiedzie/niepowiedzie? Gra trzyma dzięki temu w napięciu i daje do myślenia po każdym odsłonięciu kart priescience, ruchach przeciwnika, etc...
3)
Kwestia losowości gry : 8.5/10
Rozumiem w pełni zamysł kostek, zarówno tych od akcji, jak i walki. Nieco dramatycznie potrafiła sprawa wyglądać dla Atrydów, gdy mają słabe rzuty w kościach akcji, lecz tokeny Bene Geserit jak i karty/akcje pustynne potrafią to mitygować, Harkonnen zdaje się mieć zazwyczaj dostęp do całego arsenału/przekroju akcji. To wszystko jednak w grze 2 os. Gdy wchodzimy na terytorium 4os gry, to się zmienia, jest dużo bardziej zrównoważony przydział kości akcji (nie ma już po 3 i 2 sloty na strone kości a po 2 i 1 [odpowiednio u Harkonnenow i Atrydów]) co daje pole do dyskusji, planowania, rozważania różnych możliwości przez sprzymierzeńców i nasłuchujących czasami przeciwników.
Co do losowości kart prescience, czasem siądzie łatwiejszy do "rozbujania" zestaw Atrydom, a czasem trudniejszy, i wtedy trzeba zagryźć zęby i robić openingi na mapie, może Harkonnen znów zaskoczony zostanie atomówką i 4 kartowym combo podbijaniu niebronionego Arrakeen w 1 ruchu?
No i właśnie karty planowania - tu losowość się ładnie wyrównuje, ale mamy wrażenie, że przez większą ilość kości, to Harkonneni potrafia więcej ich zagrać, zwłaszcza w rozgrywce 4 os. W 2 os grze, często średnie rzuty Atrydy powodują właśnie granie kartami w celu osiągnięcia porządanego rezultatu (np rekrutacji wojsk gdy ma się kartę a brak kości deploy). Ogólnie losowość jest odczuwalna miejscami, ale jak najbardziej akceptowalna, każda rozgrywka wyczuwalnie inny ma przebieg, nawet mimo "podobnych założeń strategicznych" u stron konfliktu.
4)
Regrywalność : 9/10
Tu znów zachowuje punkt, na dodatki. Osobiście każdą z partii odbierałem całkiem inaczej, miały inny przebieg, różne karty i zagrania, mimo nie wielkiego niby wachlarzu możliwości. To pewnie dlatego, że każda akcja, rodzi albo chociaż premiuje różne (z dostępnych) reakcji, gra jest mocniej taktyczna niż strategiczna, jednym to przypadnie do gustu, innym nie. U nas nikt nie narzekał
5) Mechanika : 9/10
Tutaj pkt w dół tylko i wyłącznie dzięki walce. Jest ona zrobiona dobrze, ale nie genialnie. Jest szybka, sprawna, wcale nie tak przewidywalna jak niektórzy twierdzili, ani nie aż tak losowa jak inni straszyli.
W skrócie, jest tu małe, ale jest, pole na decyzje, w co przyjmujemy hity, często i agonalne dylematy czy napewno zrzucić kartę na dodatkową kość. Dobrze, że dodano 1 hit za przedłużenie natarcia na osade, dobry jest też suprise attack i liczne karty planning wywołujące z nienacka walkę.
To wszystko jednak działa dobrze gdy zakładamy, że siły są dość wyrównane. Gdy tak nie jest - walka jest przewidywalna i pozbawiona wielce decyzji, nie mniej jednak - szybka i sprawna bo to nie ona jest główną osią gry, a właśnie....
Jest to gra na wyniszczenie zasobów: kości, kart jak i jednostek (Atrydzi mają skończoną ilość jednostek do rektutacji, w przeciwieństwie do Harkonnenów, którzy też bardzo łatwo mogą te jednostki ulepszyć i to poza swoimi osadami) i jeżeli się tak do gry podchodzi, jest świetna, można tą grę nieco złamać, stąd też oczko w dół, bo idzie grać w nią prostacko, mało interaktywnie idąc poprostu po cele i zobaczyć "kto będzie szybciej" ale nie tak się grać w nią powinno imho. Taki troszke casus Doomtown'a dla tych co grali i znają "wyjdę wszystkim na plac w pierwszych akcjach, odp: ja tez, no to sie strzelajmy, kto wygra wygrywa - ok". Walkę można było nieco o karty wzbogacić ale rozumiem czemu tego nie zrobiono, było to podyktowane kompaktowym czasem gry i skupieniu się na akcjach. Bardzo fajną i ważną role przy walce odgrywa dobra kompozycja legionu. Zarówno special elity jak i liderzy.
6)
Interakcja : 10/10
Mógłbym tu dać 11, szczerze. Ten mit o nieinteraktywnych celach atrydów (ze strony Harkonnenów) niejednokrotnie obaliłem, negując nawet i 5 w jednej partii, czy to kartą, czy przesunięciem jednostek, czy zwiadem ornitoptera. Oczywiście przyznać trzeba, że zostało to doszlifowane podczas zmian przy developmencie, po pierwszym feedbacku fanów.
Każda akcja jak pisałem, daje pole do popisu, brnać w jedną stronę, odsłaniamy się częściowo (i decyzja jak mocno?) z drugiej. Czy to jednostkami, to kośćmi/kartami. Coś pięknego, dla mnie to jak pustynny taniec nad Shai-Hulud'em.
7)
Skalowalność : 9.5/10
Gra 3 osobowa, może być najsłabszym ogniwem, jednak wszyscy się dobrze bawiliśmy, nie przetestowałem tego składu na tyle mocno by się końcowo super pewnie opowiedzieć. Zarówno 1v1 jak i 2v2 grało się wybitnie. Inaczej, ale jednak wybitnie - wszyscy się dobrze bawiliśmy, czy to mając pełną kontrolę, czy też sojusznika do przekonania przy pewnych ruchach/planach wykorzystaniu kart/kości etc.
Rozgrywka solo jest dobra, bawiłem się ok, jeszcze przed premierą, choćby i na 2 ręce z home rulem, ale to szczegół, nie bierze wielce udziału w tej punktacji. Daje możliwość poznania zasad/reguł
Długość rozgrywki : 10/10
Jak na epicką grę, jest szybka, sprawna i zamykana w 2-3 godzin, coś pięknego. Czasem może niektorzy by chcieli by była dłuższa, niż te 4-6 rund, bardziej strategiczna, ale do tego są już inne pozycje. Dla mnie zasłużenie 10, wiedząc na co się szykuje.
9)
Przejrzystość zasad : 7.5/10
Sam core zasad jest prosty i zrozumiały, raczej ilość wyjątków, minimalne zgrzyty w redagowaniu instrukcji, brak ściągi dla każdego z graczy - to są oczywiste minusy. Dla weteranów czy graczy wojennych tytułów, będzie to banalne, ale zauważyłem wśród nowych twarzy czasem lekkie zaskoczenie jakąś mini regułą, czasem trzeba było podać rulebook'a etc. Można było tu trochę lepiej napewno.
10)
Wykonanie, jakość : 9.0/10
Czekam na poprawione plastikowe tokeny, niestety rewersy wormsignów jak i deploy tokenów mają różny odcień, wydawca ma podesłać wszystkim zamienniki poprawione, póki co tekturka, reszta to bardzo dobry plastik, usłyszałem nawet od graczy bitewniaków że "to najlepsze plastikowe tokeny jakie kiedykolwiek widzieli".
Figurki małe, było 3 tygodnia malowania, ale dały sporo frajdy i klimat Diuny się mocno udzielił.
Grafiki dobre, zarówno plansza (mata też b dobra, nieco inaczej z nasyceniem kolorów/ostrością) jak i karty i planszetki graczy na bardzo przyzwoitym poziomie. Żałuje jedynie, że nie ma grafiki na kartach planning. Tzn jest minimalne, generic desert przezroczyste tło a można aj można było tu piękne rzeczy zmieścić.
Minusem małym ale zrozumiałym będzie też czas potrzebny na rozłożenie wszystkiego jak i złożenie spowrotem do pudełka. Sam "setup" czy też "reset" rozgrywki przebiega szybko i sprawnie jak już wszystko jest na stole.
Końcowo, subiektywnie, od fanatyka IP Diuny, 10/10
Absolutnie zawsze chętnie zagram, w praktycznie każdym setupie i po każdej ze stron.
Jeżeli to IP jest Wam bliskie/lubiane przez Was, a taktyczny charakter gry wojennej, mocno interakcyjnej Was nie przeraża - siadać, grać, najlepiej niejednokrotnie, to można będzie sobie opinię wyrobić. Czasem myślimy, że druga strona jest za silna, że jest sytuacja bez wyjścia, oh ile razy można się zdziwić - a gdy tak się nie stanie - odczuwamy najczęściej chęć szybkiego rewanżu.
To tyle wstępnie odemnie
mam nadzieję, że choć jednej osobie te wypociny okazały się przydatne.